FitzChevalerie Loinvoyant
Fitz · le Bâtard
Fils bâtard du prince Chevalerie, déposé à six ans à la porte de Castelcerf par un grand-père qui ne voulait plus le nourrir. Il grandit entre les écuries et les cuisines, sans nom que celui qu'on lui jette, avant que le roi Subtil ne lui trouve un usage : on le nourrit, on l'instruit, et en échange il tuera pour la couronne. Il porte les deux magies du royaume, l'Art des Loinvoyant et le Vif qu'on pend au gibet, et c'est le narrateur de tout le cycle, ce qui veut dire qu'on ne voit jamais la cour autrement que par les yeux d'un garçon qu'elle refuse de reconnaître.
Au fil des volumes
- 1. L'Apprenti assassinAmené à Castelcerf par Burrich, il apprend qu'un bâtard royal est à la fois un embarras et une arme. Le roi Subtil passe un marché avec lui et le confie à Umbre, qui lui enseigne la nuit les poisons et les serrures pendant que Galen lui refuse le jour l'accès à l'Art. Il découvre seul le Vif, se lie à des chiens, et paie ce lien de la colère de Burrich. Sa première mission le mène au Royaume des Montagnes, où il comprend que servir le roi et survivre ne vont pas ensemble.
- 2. L'Assassin du roiDe retour à Castelcerf, il sert d'assassin et de messager pendant que les Pirates rouges forgisent les villages côtiers. Il gagne la confiance de Vérité et l'inimitié durable de Royal, qui vide la forteresse de ses forces sous couvert de prudence. Sa liaison avec Molly se heurte à ce qu'il ne peut pas lui dire, et son Vif le rapproche d'un loup en cage dont il refuse d'abord le lien, sachant très bien ce que ce lien va lui coûter.
- 3. La Nef du crépusculeRameur sur le Rurisk, il reste en contact d'Art avec Vérité, qui part chercher les Anciens dans les Montagnes en lui confiant sa femme et son père. Royal occupe aussitôt la place : le roi s'éteint sous les potions, la reine est isolée, et Molly finit par le quitter. On annonce la mort de Vérité, à laquelle Fitz refuse de croire. Le soir où Royal est intronisé roi-servant, Subtil meurt dans ses bras, vidé par Sereine et Justin qui puisaient dans sa force ; fou de rage, Fitz tue les deux artiseurs, le second devant les ducs assemblés. Jeté aux cachots, battu, fouillé par l'Art, il avale le poison que Burrich lui a glissé et laisse son esprit passer dans le loup. On enterre son corps, et c'est au cimetière que Burrich et Umbre le rappellent à lui.
- 4. Le Poison de la vengeanceRevenu dans un corps qu'il ne reconnaît plus, il vit d'abord en bête dans la chaumine où Burrich le soigne, et la mémoire ne lui revient que par morceaux. Elle revient avec la haine : il rompt avec Burrich et Umbre et prend la route de Gué-de-Négoce pour tuer Royal. En chemin, Rolf le Noir lui offre d'apprendre les usages du Vif, il refuse, et Œil-de-Nuit le quitte pour vivre avec une meute. Seul dans le palais, il tue deux gardes, manque sa cible et tombe sous l'assaut du clan d'Art ; Vérité le sauve de loin et lui impose un ordre qu'il ne pourra plus faire taire, celui de le rejoindre. En fuite vers les Montagnes, berger dans une caravane où il croise la ménestrelle Astérie, il voit en rêve Molly mettre au monde sa fille. Repris par les soldats de Royal, il empoisonne leur soupe et s'échappe.
- 5. La Voie magiqueL'ordre de Vérité le mène à Lac-Bleu, où il manque de tomber dans un piège tendu par Guillot sous le nom du roi. Avec Astérie et une vieille femme nommée Caudron, il paie des contrebandiers pour passer le fleuve ; ils le trahissent sur le bac, Œil-de-Nuit, revenu à ses côtés, est emporté par le courant et Fitz est capturé. Libéré par les deux femmes et par le loup, pourchassé par des vifiers à la solde de Royal, il gagne les environs de Jhaampe avec une flèche dans le dos et s'effondre dans la neige. C'est le Fou qui le recueille. Il retrouve Kettricken et Umbre, refuse que sa fille devienne un instrument de la couronne, puis part avec la reine, le Fou, Astérie, Caudron et le loup sur une route d'Art dont la magie menace à chaque pas de l'aspirer.
- 6. La Reine solitaireUn pilier d'Art le jette dans une cité des Anciens. Le clan d'Art de Royal rattrape la troupe, s'introduit dans l'esprit du Fou et s'en sert pour arracher à Fitz la cachette de Molly et de l'enfant. À la carrière, il retrouve enfin Vérité, méconnaissable, qui taille seul un dragon de pierre en y versant ses souvenirs et refuse l'aide qu'il vient offrir. Fitz lui cède son corps le temps d'une nuit, voit en rêve Molly et Burrich se promettre l'un à l'autre, puis assiste au départ de Vérité et de Caudron dans le dragon. Resté en arrière, il réveille de son sang et de son Vif les dragons du jardin de pierre, et impose par l'Art, à travers Guillot mourant, un ordre à Royal. Le royaume est sauvé ; lui choisit de ne pas rentrer.