Un loup, acheté en cage sur un marché et lié à Fitz par le Vif, cette magie des bêtes que les Six-Duchés punissent de la corde et du billot. Le lien n'est pas une domestication mais un partage : deux esprits qui s'entendent, se disputent, chassent ensemble et finissent par ne plus toujours savoir lequel des deux pense. Il apporte au récit ce que personne d'autre n'apporte, une lecture du monde par l'odeur, la faim et l'instant, et le seul regard qui trouve absurde presque tout ce que font les humains.
Au fil des volumes
- 1. L'Apprenti assassinNe paraît pas dans ce volume, ou n'y agit pas.
- 2. L'Assassin du roiFitz l'achète en cage, à demi mort, et refuse d'abord le lien parce qu'il sait ce qu'il coûte. Le loup, lui, ne voit pas le problème, et impose la meute de deux. Le Vif qu'on cache à toute la cour devient la seule conversation où Fitz n'a pas à mentir.
- 3. La Nef du crépusculeLe lien s'est resserré au point de porter les sensations d'un esprit à l'autre, à des milles de distance, et le loup va jusqu'à intervenir dans l'Art pour défendre Fitz : Justin en garde les griffures. Il suit en secret l'escorte de Kettricken jusqu'à Finebaie, où les deux esprits se confondent dans la bataille et où Burrich le repousse durement. Le soir de la fuite de la reine, c'est lui qui montre à Umbre la sortie secrète du château. Puis, pendant que Fitz croupit aux cachots, il devient son seul refuge : c'est dans son corps que l'esprit de Fitz passe quand le sien meurt, et il faut toute la force de Burrich pour l'en faire revenir.
- 4. Le Poison de la vengeanceLa vie commune à la chaumine est tendue : Burrich le tient à distance, de peur que Fitz ne redevienne une bête. Le loup accepte pourtant la vengeance de son compagnon, parce qu'une meute ne se laisse pas traiter en proie, et le suit sur la route de Gué-de-Négoce en montant la garde, y compris sur ses rêves quand Guillot cherche à s'y glisser. Puis la solitude lui pèse. Il rencontre des loups pour la première fois et quitte Fitz pour vivre avec eux, sans jamais couper tout à fait le lien.
- 5. La Voie magiqueSa place dans la meute ne lui suffit pas : il a voulu la mener et il a perdu. Il revient vers Fitz et décide cette fois de ne plus le quitter, en sachant ce qu'il abandonne. Il passe pour son chien auprès des contrebandiers, tombe dans le fleuve gelé quand ils trahissent Fitz, survit et aide à le délivrer. Il le pousse jusqu'aux abords de Jhaampe, adopte le Fou dans sa meute, surveille la route d'Art en tête et en queue du groupe, et résout même une énigme du jeu de cailloux de Caudron.
- 6. La Reine solitaireIl suit la troupe jusqu'à la carrière, chasse pour tous et veille sur Kettricken en compagnon de meute. Sa présence retient Fitz quand l'Art l'appelle trop fort, et c'est son appel, relayé à la reine, qui permet à Vérité de secourir Fitz au jardin de pierre. Quand l'armée de Royal envahit la carrière, il tue Ronce, puis réveille avec Fitz, par le sang et le Vif, les dragons de pierre, dont il prend la tête comme d'une meute.
Autres personnages de Le Vif
Fouinot