Burrich
le maître d'écurie
Maître des écuries de Castelcerf, homme de Chevalerie avant d'être celui de qui que ce soit d'autre, et le plus proche d'un père que Fitz aura jamais. Il l'élève à la dure, boit trop, ne dit rien de ce qu'il ressent, et le bat presque quand il le surprend à user du Vif. Ce qu'on ne comprend que bien plus tard, c'est qu'il connaît cette magie de l'intérieur et que sa violence est une tentative maladroite d'épargner à l'enfant ce qu'elle lui a coûté à lui.
Au fil des volumes
- 1. L'Apprenti assassinIl récupère l'enfant sans qu'on lui demande son avis, l'installe dans la paille des écuries et lui apprend les chevaux, les chiens et le travail. Quand il découvre le lien du Vif, il le brise par la force et perd d'un coup la confiance qu'il avait mis des années à construire.
- 2. L'Assassin du roiNe paraît pas dans ce volume, ou n'y agit pas.
- 3. La Nef du crépusculeIl part avec Vérité chercher les Anciens, puis revient seul et blessé, après deux embuscades, pour trouver ses écuries vendues. Boiteux, il monte malgré tout la garde devant la porte de Kettricken et accepte de veiller sur Molly. À Finebaie il découvre le lien de Fitz avec le loup et le réprouve, sans pouvoir cacher qu'il connaît cette magie. Chargé d'emmener le roi et la reine vers les Montagnes, il choisit de rester quand Subtil meurt. Aux cachots il joue l'ivrogne qui renie le bâtard pour lui glisser le poison qui le sauvera, et c'est son Vif qui, au cimetière, ramène l'esprit de Fitz dans son corps.
- 4. Le Poison de la vengeanceIl cache Fitz dans une chaumine et le ramène à l'état d'homme comme on apprivoise une bête, en le tenant éloigné du loup. Quand la mémoire revient, Fitz lui reproche de l'avoir sauvé et d'avoir gâché dix ans à l'élever ; Burrich encaisse, fait ses adieux et part aider, dit-il, une amie dans le besoin. On ne le voit plus qu'à travers les rêves de Fitz : amaigri, travaillant de ses mains, puis auprès de Molly quand elle met au monde sa fille, qu'il accueille avec une tendresse qu'il ne montre à personne.
- 5. La Voie magiqueUn rêve d'Art le montre ivre, rentrant chez Molly : venu annoncer la naissance à Fitz, il n'a trouvé à la chaumine qu'un cadavre portant l'épingle du roi Subtil, et il croit désormais Fitz mort. Il porte cette culpabilité sans en parler, change et berce la petite, vend du bois au village de Capelan pendant que Molly s'occupe de ses abeilles. Personne, pas même Umbre, ne sait exactement où ils se cachent.
- 6. La Reine solitaireUne nuit, son Vif l'avertit d'étrangers autour de la maison. Il réveille Molly et se bat contre les hommes venus enlever la petite, clame qu'elle est sa fille et finit les côtes blessées ; c'est la ruche que Molly porte dans la maison qui leur permet de fuir. Un dernier rêve d'Art de Fitz les montre ensuite, croyant tous deux Fitz mort, s'avouer leurs sentiments et se promettre le mariage pour protéger l'enfant. C'est le personnage qui porte tout le cycle sur son dos sans jamais réclamer qu'on le remarque.